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389 名前:┗╋[sage] 投稿日:03/12/22(月) 22 44 ID ??? [オート専用スレより] 大井昌和作:ちいちゃんの おしながき より 有坂千夏 AA修正無し _,,,,,,,,_ ._,,,._..-‐ ゙~丶;;;;;;;;;;;;;;; ゙̄¬-..,、 ./ ;;;;;;;;, ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;` , ./ ;;;;;;;;;;i!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ ちぃちゃんの赤いポッチリ二つ /;;;;;;;;;;;;;.!;;;;_v--- "゙ i;;;,,,r ,,,,- ラ―っ、;;;;;;;ヽ _,,,, ./;;;;;;;;;;;;;;.|´ .!″ `ぃ;;;;乂 , ,_,,,......,,,, ./;;;;;;;;;;;;;;;.! ゙ 、 ,. `l_, `゙゙ ー.. \ l;;;;;;;;;;;;;;;;;.! \ ,- ゙l;;广 `` ー 、;;;;;`、 l,!;;;;;;;;;;;;;;;;;! \、 ,,,-" .!;,! ` ,;;.l. ,!.!;;;、;;;;;;;;;;;;l / ./ ァ_,, ‐ ゙, -, .!;| ` , l, |│.l, ;;;l ,;;;|` l゙ l-" │| l--/ ! !l、 .! l;;!|;;;;;l゙.l;;| ゙‐ ′ ` ., ! .| ! ..l.!.l;;;| ,..l| っ、 |.ノ , ゙! l│` リ、 .゛ - l、 , ゙!| .,i,゙, , ,,r "!、 .`- ゙゙゙.iジ ` ー..,,,_ `-ニゝ ._,,,.. - "゛.、` -ミ_,, . / ._......、  ゙゙゙゙̄ ̄ ,\ .∠-‐″ ゙゙i` ー、 /、 .ヽ / .,,-┴-.ミ.l ............ 、;;彡..... ,,、 \ ,r ./ `、- , ^冫 ヽ,`ゝ、 \ .` , / / .!-゙‐ ーッ ! .│.l `- .l l゙ ..F / ヽ, ヽ . l . , ヽ ,ノ./ ! , Tr "゛ ! \,,_._,,./ / , , ! リ、. │ .l゙ ./ /.!| l , ` ッ..,,,_,,..r l , / || .! l .! .! ! / .ll , .l , | .,! / ー┴┤ , l .! ! /;;;;;;;;;;;;;;;;;.l, | .l, . ,| i";;;;;;;;;;;;;;;;;;; l | ゙ , l /` ――ーー.l | ." ┐ .| l゙ l. .! .゙l; | ._.! .__ , ,i--、 .l ._, ,_,, ./゙ =r ",゙`- ,.ミl ゙ ̄゛. ̄` ニ二lー V-┴i ,,ii| l .`i, .゙l’/ニ― \ /;;;;;;;;;;,i./、 .ノ> ″ !¬ 、,_ ,.l .,/____. ヽ`゛ |, _,| `` -..、,゙__,゙二 / .ヽ......,,,゙,゙二`-― ′ 390 名前:┗╋[sage] 投稿日:03/12/22(月) 22 44 ID ??? [オート専用スレより] 大井昌和作:ちいちゃんの おしながき より 有坂千夏 _..- " ̄ ̄ ̄^ ー ..,_ _.. -ー "^^` ー ..、 ,..‐,゙― ~ ,,.. ゙フ " ` ,、 ,-彡 "゛ム-, . /, ー._、 ` - / \ ,/ " ̄ ̄ ノ ´ ,i/ "゛ ` 、 " !l / --―¬ ¬- .`、 ,iァッ., 、 ,,ュ.,、 / / (i,r ! .,П `!ミ ゙/,゙、 ,゙ii --- 、. - ` ,∧ / .,〃 .,i _,,,,,丿 .,,,l_ .,,.... 、, ` ―-゙゙ _t, ニ;; / ,,,,,,,,,┐ / ,i|リ l ./゛ ′ ,. `` ― ,,,/. " ,"| ┐ |.|i ,゙t ゙゙゛ ` ./.!.! | ′ ._..--、 ` -..、 ` ー- lΛ ___ __、 .,..- ¨.!! | / ! ! ! , ! ` / ,,,.‐ ヽ- `-..、 ``ー 二、.r ゛゙, ´.l. / l.,,ノ l |│ | ヽ 、 " ヽiiii ) ′ ,..i‐し ``、、 `゙ `、、 .!コ ./ ´ ! ! ! | `↓ ,゛ ` ーシ / / ヲ , ,i ゙フ ^` -、 . -ミ八 l′., ‐ 、 ! ! l | `" lム ´ !│ ._/ l .` ー--、 ` -ミ`、、゙゙ ,l l. , ! .,〃 l` _,,, ! ,..│.__、/ /^゙ ―― ! ...,,,,_. ` ミ ,| ヾ` // 、 "゛ / ./../゙ / ´゙ッ- / `` ー ,,__,,,.ゝ ` .!.! ` ー ,,_ゝ/ _.. ;;,  ̄/゛ .l. ~ i " l /゙゙,゙ン ″ / .. | " ._.. ゞ´ / , l゙ _,/ / .,i/ ! _,, ‐ "゛ 、 / / .| . ,! r、 .,,..........--‐ " ,/ .l゙ ., ! . .,/ ! li_._iゝ .. ノ/ .! ! " // ./ l l . ,/r / | .゙ _‐ .,i.,i" ゝ~_,,.广 ... .ノ゛ ,, | / " ゙/ .\_____ ,r ゙ , ゝ .. ./ ` -/ 、 ,〃 / ゙ -..,,,,,,,,,..- ゙/ / ,,_ ,! , i  ̄ ゙゙̄^" ー 、 / .l ! \ イ l l. `. ,i .! ! .‐ ,,, .ヽ ^ / │ `` ー ,,,,_ .\__ ./ | ―-..,,,,_. ``` ―- 二´ .____ .} `゙` ―- ......,,______________,,,,,,,.′
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GKによる能力説明 GKによる能力説明土御門 埴(つちみかど はに) リネット・ビショップ 土御門 輪 タロウ 有江須 無有 イプシロン 山田幻 屁 恋太郎 小石 照 園城寺サカナ くるとん12世 錫原ミツキ 結昨日蛙 アトリフラート 名も無き日本刀 峰内 双 月読三枝 矢月 折 自立型インスタント魔導書~だれでもできるかんたんまじゅつ~ ミラクルドラゴン 狭霧ゼンロ 白龍(パイロン) 薄野 透霞 ぽんでらいおん 秋山澪 大橋美樹 周瑜&小喬 深崎理玖 勇者アーサー バステとステータスダメージの認識 大和 龍牙 コードネーム 範馬神多狼 土乃笑 武 大倉鷹久 薄野 透流 揖屋崎 究 北森凛(1) (2) 魔山アリスクローン覇虐王・影 ノリノリのり子 ドダイ 雛守瑞穂 高無次元 夏川文尊 桂珪馬+夢見崎ルウク ドリアン EA01β版 ダンゲロス子(真・プロセルピナ仕様) オルガノン=カノン 土御門 埴(つちみかど はに) 同マスに味方リザーバー召喚/弟が一度でも召喚したキャラは召喚できない/それ以外なら再召喚可能/召喚キャラは召喚後,次の自軍フェイズに行動する/召喚キャラは行動後に即帰還する/術者死亡時非解除がない場合,召喚キャラが付与したバステなどは召喚キャラが帰ると同時に解除される。このバステの中にステータスダメージは含まれない リネット・ビショップ 自分含む,周囲3マス任意一人に体力4ダメージを与える/屋内⇔屋外の影響を受けない/壁の配置されているマスにも効果発揮/ 土御門 輪 自軍リザーバーを同じマスに召喚/同じキャラを召喚することはできない/召喚キャラは敵に殺されてもDPは発生しない。また,精神減少なし/死亡制約の対象となったときは,規定のDP2が発生する。また,精神減少もある/ タロウ 隣接1マス内の任意1マスにフィールド設置/①フィールドに侵入したキャラを,方向指定で1マス強制移動させる/②フィールドに接触している天井(または床)を落とし穴に変え,上(または同)フロアの対応マスに侵入したキャラを下のフロアに落下させる。落下したユニットは,床から攻撃力5で通常攻撃を受ける/③飛行や跳躍を持っているキャラは,落とし穴を利用して,上の階に移動できる/ただし,フィールド設置時に,①②③のうちどの効果を発揮するか選択する/一度効果が発揮されるとフィールドは解除される/このフィールドの効果を受けたユニットは,攻撃力が二倍になる。また,ステータスは上限を超える。タロウ死亡時も制約のみ継続/ 有江須 無有 自分除く味方全員の,バステを解除する。 イプシロン 自分含む周囲2マス全員に遠距離通常攻撃/この攻撃により死なないキャラクターが、範囲内に四名いなければ使用できない。また,そのキャラを制約の対象とする/ 山田幻 次の相手の行動に割り込む/ 屁 恋太郎 自分除く,同マスひとりに,2ターンの間,飛行を付与し,上方1マスに打ち上げる 小石 照 名簿参照 園城寺サカナ 今キャンペーンの転校生を除く全キャラクターの配置が反転する/反転前に,校庭にいたキャラは,飛行を持たない限り,地上に落下する/ダークデリュードの展開位置は変化なし/反転前に,校庭に転校生がいた場合,地上に落下し地面から通常攻撃を受ける くるとん12世 排除系能力扱い/制約の範囲は全地形貫通で,判定する/効果範囲は,全地形を貫通しない 錫原ミツキ 一般生徒を覗いた,味方キャラクター6体にとどめを刺すと,ゲームに勝利する/ただし,敵が一度でも攻撃を加えたキャラにとどめを刺した場合,それはカウントしない/ 結昨日蛙 自分除く同マス味方全員のステータスを30ポイントまで振り直す/上限,下限は守る アトリフラート 自分除く,周囲2マス味方全員に「共有」付与/バステ,ステータスダメージ(回復)を共有する/ステータスダメージ(回復)は重複して処理を行う/共有解除時,共有によってつけられたバステは霧散する。/ 名も無き日本刀 効果を持たないバステを,自分除く隣接1マス任意一人に付与する 峰内 双 排除系扱い/敵の体力を1にする,それに伴い,瀕死状態にさせる 月読三枝 リアクション発揮時「呪印」状態のキャラが死亡したときに発生するDPは2/「呪印」状態のキャラがこの制約以外で死亡した時自分も死亡,このとき自分の死に対して,DP2が発生する。 矢月 折 「隣接1マス敵一体に2ダメージ:制約自分永続行動不能:"発動率94%""成功率100%"」を『一般生徒』に付与する/任意の行動不能でない『一般生徒(男)』1人の死亡 自分自身には習得させられません 自立型インスタント魔導書~だれでもできるかんたんまじゅつ~ 同時に複数の能力を使用できない ミラクルドラゴン 能力を初期案に戻す/発動率は変化しない/この初期案は,計算して返信を行ったものをさす 狭霧ゼンロ トリガー:カウンター状態でカナメ未来を殺害する/地形無視移動可能とは,天井や床を無視し,空中も移動可能となる 白龍(パイロン) 行動提出者視点で相手リーダーにしか効かない/リーダーには転校生は含まれない 薄野 透霞 上方1マスに自分含む同マス敵味方問わず全員を、透過を付与した状態で強制移動させる/ ぽんでらいおん 名簿参照 秋山澪 同マス全員の体力を回復させる(アトリフラートとコンボ可能) 大橋美樹 能力休み中のキャラを対象にする/効果による行動不能も含める 周瑜&小喬 1ターン目同マス→2ターン目周囲1マス+上フロアの階段→3ターン目周囲1マス+上フロアの階段の周囲1マス+上上フロアの階段マス→4ターン目周囲1マス+上フロアの階段の周囲1マス+上上フロアの階段の周囲1マス+上上上フロアの階段マス/ダメージ発生タイミングは,侵入時と,範囲拡大時/範囲拡大は,次フェイズ以降の後手終了時/ 深崎理玖 同マスに味方が自分含む4人以上存在し続けなければ,リアクションは発揮されない/同マスの味方が,3人以下になったとき,リアクションは解除される。 勇者アーサー 名簿参照 バステとステータスダメージの認識 一晩たち考えが纏まったので自分のバステとステータスダメージの認識について述べます。 ~~~~~~~~~ バステについての認識 ステータスダメージ系と状態異常系は区別。 ステータスダメージ系は,重複した場合,重ねられた分だけダメージを受ける 状態異常系は,重複した場合,ターン数が上書きされる。 状態異常系には,行動不能とステータス変動などが含まれる。 行動不能が重複された際に,効果が変わらないのと同様,ステータス変動も重複された際,効果は変わらない。 ステータス変動にかかれている数値は,「程度」を表すもので,蓄積する一時的なダメージを表すものではない。 この「程度」とは,行動不能でいう,「移動不能」や「攻撃封印」「特殊能力封印」などを表すものと,同様のものとする。 ~~~~~~~~~ 大和 龍牙 階段マスでのみ効果発揮/1ターンの間,そのフロアの階段を自由に状態できる コードネーム 範馬神多狼 上限を超える/明確に魔人でないと表記されているキャラのみに有効/自分を対象にはしない/ 土乃笑 武 名簿参照 大倉鷹久 名簿参照/非魔人 薄野 透流 名簿参照 揖屋崎 究 任意のサンプルキャラを味方として同じマスに召喚する/召喚キャラは即時行動不可,パッシブは可能/召喚キャラが能力を発動した場合,その能力に術者死亡時非解除がない限り,召喚期間が終わると効力を失う。/召喚されたキャラの所持DPは一律で1/ヴァルギリエンスの効果を受けない/召喚キャラの味方リザーバー召喚能力は,同じサンプルキャラクターを召喚対象に取れない/同じサンプルキャラは召喚できない/プリンは利用できない/召喚キャラクターの学年の項目は「ゲスト」扱い/ 北森凛 (1) カウンター状態のキャラが特殊能力を受け,死亡した場合は,DPは発生しない /ただし,生前にリアクションによって発生したDPが,死亡により無くなることはない/ (2) 6ターン目終了時,うんこが付与されたキャラx1のDPを北森の陣営が獲得できる/ 魔山アリスクローン覇虐王・影 自分を除く,周囲2マス全員を,1マス強制移動(方向指定なし)させる。 ノリノリのり子 自分含むフロア全体全員に2ダメージ/屋内⇔屋外の影響を受けない/壁の設置されているマスには効果がない ドダイ 乗り物はパッシブ制約扱い/名簿参照 雛守瑞穂 自分除く隣接1マス全員に付与/ 高無次元 フィールドに接触している床や天井の影響を無効化する/ただし,発動したフロアからのみ/ 夏川文尊 リーダー時,能力で敵を一人殺害成功するごとに,DPを1ずつ獲得する 桂珪馬+夢見崎ルウク 名簿参照 ドリアン 設置時と,以降の敵フェイズの最初にダメージが発生 EA01β版 リアクションに失敗した場合,そのターンはそれ以上リアクションは行われない ダンゲロス子(真・プロセルピナ仕様) 自分含む学園全体全員にダメージ/ オルガノン=カノン 深崎のバリアは,おひょいを無効化できます。 今回のオルガノン=カノンはフィールド能力と,能力使用後の休みは解除または無効化できません。
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欲読み/Hear Desire 欲読み/Hear Desire(1)(U) ソーサリー カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。 参考 神霊廟-コモン
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エラーです ごめんなさい、エラーが発生しました。 エラー内容 項目 内容 エラー名 文字認証切り替え不能バグ 数値 1458☃(1458ユキダルーマ) リロードにより解消することがあります。 リロード 読みにくい場合ここクリック_
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トップページ 人狼RP村講座 目次 RP村文章ガイド ログ書きのコツ 膨大な量を読まなければならないRP村において、過剰な長文は嫌われる傾向にあります。 読み飛ばされてしまうこともしばしば。 ログは相手に投げる言葉のボールですから、うまくキャッチしてもらえるよう工夫をしましょう。 この項では、以下の項目でログ書きのコツを解説してゆきます。 ト書きは説明、台詞は個性 漢字だらけにしない 句読点の使い方 行間演出 会話部分での情報を省略しない 機種依存文字は使わない ネタと引用 誤字の修正 ■ト書きは説明、台詞は個性 ト書きは、PCの「状況」と「動作 (表情なども含む)」を書く部分です。 簡潔な語句で情報をまとめましょう。 (ただし例外的に、耽美系の企画ではト書きに流麗な字句を用いることが求められます。) 例) [道の先に古い城がある。] ←簡易な状況説明。普通はこれでOK [町からしばらくは街道で、その先は未舗装の道が続いていた。この街道は古くは塩を運ぶのに用いられ…((略)、道の途中に宿屋の一軒もなく…] ←伏線でないならもう少し削ってもいい [古びた骨めいて白い道の導く先に幾世紀を微睡みの中にあった城がある。] ←耽美系 全員が「だ/である調の客観視点」でト書きを書くことによって、発言が入り混じるログの形式でも、違和感を軽減できます。 ともかく、ト書きでは情報を簡潔に伝えることが重要です。 逆に、PCの発言部分は個性的な口調でインパクトを与えるのもいいでしょう。 ただし、方言や外国語などを用いる場合には、読者に意味が伝わるように翻訳つきだと親切です。 わからない語句を検索して読み解いてくれるPLは少数派です。 例) [寝室に向かった。] ゆくみそーれ。 (おやすみなさい) ■漢字だらけにしない 漢字で書ける部分をすべて漢字にする義務はありません。 逆に、ひらがなのみでも読みづらいです。 熟語でない場合は漢字を連結させない ひらがなが続く場合も読点 (、) を入れて語彙の区切りを示す どうしても難読漢字で表現したい場合は「鸚鵡(オウム)」などと読み仮名を振る といった工夫をすると、誤読を避けやすくなります。 ■行間演出 長く詰まった文章は、読み手を疲れさせます。 負担軽減のためにも適度な改行/分割は必要です。 (注・この講座の例文は説明用にわざと行替え/行間空けせず表示してきています。) また、RP村のログの特徴として、行間や空白を使っての表現があります。 使用しなくても問題はないのですが、覚えておくと読み手の呼吸と連動した情感あるログが書けるかも。 国によっては、太字強調を使えたり、文字色を変えられるところもあります。 かすれる声を薄い色で示すなど、視覚に訴えるログを書いてみるのも面白いでしょう。 行間をあけない例) そんな馬鹿な。 [力が抜けて、その場に座り込んでしまった。] だって昨日まではあんなに… 行間を使った例) そんな 馬鹿な。 [力が抜けて、その場に座り込んでしまった。] だって 昨日まで は あんなに… 思わせぶりなところで発言を一端切るのも、視覚効果のあるログの使い方です。 ただし、冒頭と最後で結論が変わるような場合は、相手が途中でリアクションしてしまわないように、連投中記号 ++ および、連投終了記号 // を使う方法もあります。 ※この連投記号は筆者のオリジナルなので、一般的なRP村では通じない場合があります。注意してください。 RP村の便利記号 参照 例) 犯人は俺だ ++ ←ここで発言を切り、 ――なんて思ってるんじゃないだろうな、おまえ。 // ←一拍挟んでひっくりかえす手法 「行間演出」で注意すること 1) ptを消費します 改行にも発言ptは消費されるので、pt配分がタイトな時は注意しましょう。 タグ機能を使って文字修飾をする場合は、タグ分もptがかかります。 2) 閲覧環境を考慮する 閲覧ブラウザによって、フォントや一行に入る文字数は違います。 右寄せしたつもりが、ブラウザによっては途中で文が切れたりということもあるので、 あまり視覚演出に凝りすぎても意味がない場合があることは覚えておきましょう。 ■会話部分での情報を省略しない 複数のPCが入り乱れて行動するRP村では、直近のログを読んでもらうだけで相手に意図を伝えるようにする工夫があると親切です。 発言にリンクをつけるのも手ですが、単独で読んでも意味がとりやすい文章にするコツを紹介します。 《読み手に親切な発言のコツ》 誰との会話か、PC名を呼びかけることで明確にする 話の内容を再掲載して、それ以前の文章を読み返さなくても意味がとれるようにする。 例) 修正前 △ トムのログ おまえも来るか? サラのログ いいよ。 トムのログ サラはああ言ってるけど、おまえはどうする? 修正後 ○ トムのログ サラ、おまえもおれと一緒に公園に行くか? サラのログ ええ。トムと一緒に公園に行くのも悪くないわね。 トムのログ サラはおれと一緒に公園に行くそうだ。ベスも来るか? ptに余裕がないときはできるかぎり、ということで。 ■機種依存文字を使わない ローマ数字の組み合わせ、異字体、記号などの中には、閲覧環境が異なると表示されない「機種依存文字」があります。 機種依存文字は、変換候補にそれを示す注意マーク(△+ ! )がついていることが多いです。 ログが読めないのは致命的です。使用は避けましょう。 また、大型AAなども閲覧環境が異なると意味不明になります。 (そもそもシリアスRP村ではAAを使うことは禁止されていることが多いです) 例) [時計の針は〓を指していた。] ←機種依存 のローマ字を使った場合、非対応機種からはこんな風に見える ■ネタと引用 著作権を説明すると一冊本が必要なので、ここでは「ネタ」と「引用」についてのみ述べます。 進行中、過去村やマイフレ間などでの内輪ネタは、飛び入り参加OKにしているならば極力、避けましょう。 (エピでの挨拶は問題ありません) また、風化しやすい時事ネタ流行ネタなどは、シリアス系の企画では持ち込まないこと。 持ち込まれても反応しないこと。反応するとウケてると思ってエスカレートします。 ちなみにユーモアとネタは別物です。 オリジナリティを大切に。 名言/歌詞など外部文章を引用した場合は、灰でいいので出典や引用先リンクを載せておきましょう。 著作権の関係もありますが、読んで興味をもった人があとで参考にできます。 ■誤字の訂正 誤字など、作文ミスをしてしまった場合は、重要な部分ならactですぐ訂正するのもありです。 (企画によってactの使用基準は違うので要確認) どの発言の訂正か、リンクも併記しましょう。 例) 111訂正 「橋に火をつけろ」→「橋に気をつけろ さほどでないなら独り言かメモで訂正をしておくといいでしょう。 訂正せず放置してしまっても怒られることはほとんどないはずです。 (些細なミスはたくさんあるので) RP村文章ガイドに戻る
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作品リストの見方 通巻番号 電撃文庫 ○-X-Y ○…作家名の一文字目の読み(ひらがな) X…かな読みで何人目の作家か Y…作家の何作品目か 電撃ゲーム文庫、電撃G s文庫 Jxx-yy(ゲーム文庫)。Axx-yy(G s文庫) xx…シリーズ番号 yy・・・何作品目か シリーズ名 作品を区別に用いるため文字数の都合によっては、公式の呼称とは異なる場合があります。 ISBN 2007年刊行分より頭に『978』を加え13桁化。 それ以前の刊行作品は、10桁表記。 備考 絶版情報は目録を参照(2004,2006年版) 原作者情報など 作家名 通巻番号 整理番号 タイトル 絵師名 シリーズ名 ISBN 発売年月日 備考 0000 ?-77-4 イラストに騙された名無しさん。 七氏 名無しさん 2巻 978-4-8402-xxxx-x 2007/01/10 原作:名無しさん 整理番号の背景色がその作家の背表紙の色を表す。 色 色番号 作家名 #FFFF00 川上稔 #FFA500 谷川流 #FF4500 #D3D3D3 #8A2BE2 鎌池和馬 #BA55D3 岩田洋季 #7B68EE 時雨沢恵一 #ADD8E6 #AFEEEE #A52A2A 甲田学人
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【公式BBS 縦読み投稿集】 タテ読み~♪(タテ読みニャー) ヨコ読み~♪(ヨコ読みニャー) ナナメ読み~♪(ナナメ読みメチャ読みニャー) http //www.ytv.co.jp/yatterman/bbs/otayori.cgi のっぴー/32歳/男/2008.01.22(火)15 05 し かし、あれから30年も経っていたとは思いませんでした。 ね っからのファンでしたから、感動です。私の中では す ばらしい最高の作品です。当然2回目も見た。 ワ クワクドキドキするゾロメカとか戦闘シーン P uPuッと吹き出しましたよ。にくい演出です。 と てもおもしろかったです。 よ ~く見るとホントに細かいところで笑えます み んなというか、制作スタッフの気持ちが伝わります。 う ちの家族は全員大喜びですよ。晩ご飯の時、 り ょうりに手をつけずにみんなヤッターマンを見てました。(笑) れいこ/28歳/女/2008.01.21(月)17 34 ヤッターマン、最高です! いまうちの子達が一番楽しみにしている番組です。 今日も学校から早く帰ってきて用意万端! いつもと違ってよく言うことを聞いてくれます。 主人も気になるのか、電話で始まる時間を聞いてきます。 主題歌も懐かしいようで、絶対CD買うと申しています。 家族揃って笑えるアニメは久々です。旧作とは また一味違ういろんな展開を楽しみにしています。 100%カンゲキっ子ちゃん/20歳/女/2008.01.21(月)22 56 た かが子どものアニメ。 い つまでいい大人が あ れはだめ、これはだめと つ まらない議論を繰り返すのかしら。 プ ラスマイナスゼロに戻して さ っさと頭を平成に切り替えて い かしたオープニングを口ずさみながら テ レビの前で応援しましょうよ。 い かがなもんです?おじさま、おばさま。 ドンファンファン/37歳/男/2008.01.19(土)23 48 だ れもが待ち望んでいたヤッターマン。 メ カニカルデザインが大河原さんで感激です。 だ ってあの初代ガンダムのデザイナーですからね。 な んとも言えない味わいがありますよね。 O Pの作画、カッコいいですね~。なんかこう、 P owerをもらった感じがします。 yukki/29歳/女/2008.01.19(土)17 41 や はり新しい曲の方がいいですね。 ま たイメージ的にも現代風な感じです。 も う少し現代っぽくてもいいくらい。 と 、まぁ曲のことはおいきましても、 最 初のOP映像からテンションの 高 さが出てるキャラ達に感動です。 たてかべ/41歳/男/2008.01.19(土)15 01 O Pが話題になってますね。 P Cでしか見れないのですが、 早 速見てみました。 く いいるように子供と見てます。 変 身シーンもかっこよくて良かったです。 え っちなシーンは抑えめになってますね^^; ロ ック調のOPなんかも見てみたいです。 ! ★*☆\(^O^)/頑張って下さい~★*☆! アイちゃんにテラ%萌え/20歳/男/2008.01.19(土)14 07 う ーワンワンワンと始まった新ヤッターマン。 た びたび再放送されてたようですが、あまり見てませんでした。 は じめてのヤッターマンです、僕にとって。 山 盛りのギャグにマンネリてんこ盛りのアニメでした。 本 家本元の底力を見せてもらいました。 正 直1話はまだ設定紹介といった感じでしたが、 之 から続く新しいヤッターマンワールドに期待大です! で はでは。 アイちゃん大好き/40歳/男/2008.01.19(土)06 56 検 索して、公式BBSに辿り着きました 閲 覧してみたところ、実に楽しいです。 が 、新OPに批判が多いとか。 強 く格好イイ主役であれば、それでイイのでは……。 す ぐに判断せず、じっくり視聴したいモノです。 ぎ すぎすせずに楽しみましょう。 ヤッターマン最高!!/22歳/男/2008.01.19(土)02 44 工 夫を続けなければ意味は無い。それがたとえ名 作 であっても・・・これはロシアの思想家、名誉共産党 員 であるスカルチノフ=アラマーキの言葉だ。 ば めんに応じて、時代に応じてその姿を最良の形に つ くりに変えていく。 か なり難しく、。失敗するかも知れない、が、 り んとして名作であっても「変える!」意気込み w わたしはそれをこの〝新〟ヤッターマンに感じた。 にょろり/37歳/男/2008.01.19(土)00 59 世 間で騒がれてるほどOP悪くないんじゃない? 良 い作品はアレンジを変えてもカッコいい い わゆるアンプラグドって奴ですよね? つ まらないことに拘らないで て いねいに作りこまれた本編を褒めるべき。 よ ろこんでいる子供達も多いですよ! し かし、三悪トリオは歳をとりませんねぇ(笑) もとやま/20歳/男/2008.01.18(金)22 13 や ったー!ヤッターマンの復活おめでとう! ま たこのアニメを見れて嬉しい限りです! も っと小さい子に気に入ってもらえたら良いですね! に してもOP、ED議論はどうでも良いですね。 も う始まったことですし。 ど っちにしろ本編が大事なんです。 せ っかくの良い作品が台無しです。 カ ッコイイヤッターマンをこれからも見られるよう ス ッキリした形で続いて欲しいです。 よ っちゃん、世良さん世論にめげないでくださいね。 み んながついていますよ。これから毎週放送日が う れしくて待ち遠しいです!2代目ヤッターマンも初代に負けず り っぱなヤッターマンになって欲しいです! きゃん/33歳/男/2008.01.18(金)20 37 や ぁー・・三悪とドクちゃん中の人は凄い。 ま だまだ現役つづけられそうで嬉しい限りです。 も う見れない(聞けない)と思ってましたから・・ と しを感じさせない声にはいつも驚かされます。 の び太と界王様の中の人のやりとりが面白いw う まいですねぇ・・アドリブも多いと聞きましたが た だただ演技には感心です。三悪存在感ありすぎw に しても、ヤッターマンがそのぶん埋もれ気味?w し かしまぁ、声優さんの演技は悪く無かったです。 ロ ボットなどのノリも健在でうれしい。 おざわ/34歳/男/2008.01.18(金)20 17 旧 作ファンです O Pが新しくなりましたね。いいO P だと思います。旧作のOPを大事 に していますね。いい雰囲気を出 し てると思います。これからももち ろ ん、見続けます。 よしお/40歳/男/2008.01.18(金)17 48 ヤ ッターマンが復活して感激です。 ま たこのアニメが見られるなんて! も う、こんなに嬉しいことはありません。 と ころで、OPの歌について色々言われてます が これはこれでいいんじゃないかな。 よ っちゃんのアレンジも悪くないし。 い っそ、次クールもこのコンビでOKでは?
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背景説明フレイバー 火 ベリーレア (6)1000 ヒューマノイド ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の手札にある、フレーバーテキストのあるクリーチャーを1枚選び、そのフレーバー・テキストを読む。その後、相手はそのカード名をひとつ宣言する。相手が間違えた場合、そのクリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出す ■このクリーチャーを「背景説明フレイバー」の効果によって手札からバトルゾーンに出したとき、自分はゲームに勝利する (F)このクリーチャーの名前は「背景説明フレイバー」です。 作者:Astral あるカード(DMじゃないよ)を真似して作成しました。あとこのクリーチャーの効果でこのクリーチャーを出すのはほぼ不可能です。理由はわかりますよね? 評価 フレーバーに名前が載ってるクリーチャーなどは出しづらいですが、それらを除けば大抵のクリーチャーを出せちゃいますねー。ただあまりに印象の強いフレーバーだと相手に言い当てられる危険性もあって、使う側も迷ったりでデュエルが面白くなりそうですw あとネタの意味は分かりますよww まじまん コストが重いフィニッシャー格のクリーチャーって、なかなかフレーバーがないんですよねー。 特にスーパーレアにはフレーバー付きのカードが少ないですし、なかなか有効利用しづらいかもしれませんねw プロモカードとか再録カードみたいにフレーバーが多いクリーチャーだと当てられにくいかもw 「遙かな古代、大陸はたった1つの拳によって5つへと打ち砕かれた。 」「動けば雷電の如く、発すれば風雨の如し、ゆえに最強無敵! 」意外と難しいかもしれないw MorG
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団員のちょっとした説明 団員ページの説明です。 団員その2のE-MちゃんをE-M2と表した訳は、私、団長も同じくE-Mだからです。 次に、 団員その3のY-Mちゃんの担当が無い訳は、あまり活動場所にこれないからです。 ,. ´ ` -、 _ / / ヽ ` -.、 / 、{ \\ `.ー.、 / ハ .i ` ヽ \ / / / .l i \ \ ./ i / ./ー| | ヽ ヽ 、 ヽ { | | { ; ヾ i \ ヾ , 小 i | | i__ヽ ト、 | ヾ } , ノ l l l l ´| ヾi \ ハ } ト、 i / i /∧ l l 人 | -、 \ \ ト、- ミ、;八 l . /イ /i l l ∧.|==、 ´ \ } ヾ ト ゞi V } i V l l i リ ゛ ニミ、 /、 i | 八 i V ゞ | | `/ i l l ヾ ヽ .i ∧i | / l/ ヾ | ゞ vi从i / / 〃 ヽi } iハ 、 , / / .リ イi l \  ̄ .イ / ,-、 | ハ i \ ./ i / / \i , ヽ _ ィ;/ レ i "\ , /Ki - ´i、 \ / ` 、 \ .\ ∧ヽ、 `>、 ー 、 ` - 、 V ` \ } `ー 、 \ \ \ |
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※オレンジ背景はAndroid版のみ 各種説明 1:このゲームについて1 このゲームは東方二次創作ゲームです。 このゲームは私、製作者(T.D)が初めて制作したゲームです。 また、このゲームはUnityで制作しました。色々と実験的なシステムを多数導入したりUnity勉強中の身であり、結構無理やりなプログラミングも所々しておりますが楽しんでいただければ幸いです。なお、このゲームのコンセプトは「充実のオプション、圧倒的インフレーション、嫁を最強に」です。 2:このゲームについて2 このゲームを制作するにあたって多数の素材をお借りしました。この場を借りて感謝致します。素材元はクレジット(タイトル画面から行けます)に記載しておりますが、二次配布を防止するため作者名だけ載せ、サイトへのリンクはしておりません。ご了承ください。また、このゲームは一切の広告を載せておらず、課金要素もなく完全無料でプレイしていただけます。 なお、このゲームはモゲラやGooglePlayで公開(予定)、頒布しておりますが上記の通り完全無料、無収入なので(他のゲーム製作者様の素材利用状況を鑑みても)素材の商用利用はしていないはずです。 もし、御意見、御感想等があれば私のツイッター(@TD12734)にお申し付けください。 3:ストーリー(後付け) 第12X季、幻想郷は狂気の炎に包まれた!(唐突) ある者は闇の力、またある者は中二病に目覚め、あらゆる生命体は絶滅したかに見えた。(社会的な意味で)しかし幻想少女は死滅していなかった!(みんな元気) 土着神の頂点、洩矢 諏訪子はこの事態を憂き、これ以上皆の黒歴史を増やさない為にも解放することで力を得ることが出来る魔法陣を作成し、皆を正気に戻そうと試みたのであった・・・ 4:魔法陣 魔法陣をクリック、タップすると魔法陣が解放され、攻撃力が上昇します。 ゲームが進むにつれて攻撃力上昇量が増えたり勝手に解放されたりします。 解放すると+と数字(以下、テキスト)が出現しますが、それは上昇した攻撃力の量です。 数値が大きくなると1.234567E+07のように表示されますが、これは1.234567×10の7乗(=1234万5670)という意味です。 また、このゲームでは負荷を軽くするため、処理落ちが酷くなった場合テキスト生成を行わなくなります。 なおテキストが表示されなくても攻撃力は上昇しているのでご安心ください。 5:基礎攻撃力、攻撃力 基礎攻撃力(STR)や攻撃力(ATK)はキャラクターごとにそれぞれ持っており、戦闘でのダメージに影響します。基礎攻撃力は戦闘勝利(敵撃破)、攻撃力は魔法陣解放で上昇します。 6:スキル スキルはキャラクターごとに所有しており、味方に居るだけで効果があります。 オプションの項目を解放するスキルや魔法陣を強化するスキルなど、様々なスキルが存在します。 キャラクターごとのスキルはオプションで図鑑が解放された場合、そこから見ることができます。 なお、このゲームでは可能な限り幻想少女の本来の能力や原作のネタに準拠したスキルを設定しております。 なので露骨に強いスキルがあれば仕様もないスキルもありますがお気になさらず。 7:スキルレベル スキルによってはスキルレベルが存在します。魔法陣のある画面のステータス欄で(現在スキルレベル)/(最大スキルレベル)で表示されます。スキルレベルはボスエネミーに勝利すると偶に1上昇し、スキルレベルが上昇するほどそのスキルが強力になります。スキルレベル最大値を上昇させる方法もあるとかないとか・・・ 8:戦闘 戦闘では敵にクリック、タップすることでダメージを与えることが出来ます。攻撃すると数字が表示されますがそれは与えたダメージの量です。このテキストについての細かい仕様は魔法陣解放時に表示されるテキストと同じです。 また、制限時間も存在し、制限時間内に倒す必要があります。制限時間は敵の種類や味方のスキルで増減します。 9:セーブ セーブはゲーム終了時にされます。 ウィンドウを閉じたり(Web版)、ホームに戻ってからアプリを終了(Android版)してもセーブされます。 旧Verではロード中などに逐一セーブをしていましたが、重かったりデータ破損の原因になったので終了時のみセーブされる仕様になりました。 ただし、Web版は環境によっては終了時にセーブされないらしいので、セーブボタンを魔法陣のある画面に設置してあります。 セーブボタンを押したらデータ破損を防ぐため、セーブ中(より用心するならセーブ後数秒)は絶対にゲームを終了しないでください。 10:プレイ記録 オプションの「プレイ記録」の項ではこのゲームの様々な記録、実績を見ることが出来ます。 例えば「総合記録」では総合敵討伐数やプレイ時間などが分かります。最初は総合記録以外は閲覧できませんが、ゲームが進むにつれて色々閲覧できるようになります。 10:GooglePlay メイン画面から「実績」の項を選択することで、リーダーボードや実績を見ることが出来ます。 リーダーボードは到達エネミーレベルや魔法陣解放回数などを他のユーザーと競えます。 実績も数多くあり、達成の難易度も様々です。このゲームのやりこみ要素の1つとなっております。是非コンプリートを目指してみてください! 11:勝敗 戦闘での勝利条件は残り時間がある間に敵を倒すことのみです。敗北条件はいくつかあります。 1、残り時間が0になっても敵を倒せなかった 2、降参ボタンを押す(降参ボタンはあるキャラクターのスキルによって出現するらしいです) 3、戦闘中にゲームを強制終了する。 ちなみに一度も敗北せずに勝ち続けるとなにか良いことがあるかも?無敗を維持するときは特に敗北条件3に注意してください。(要はリセットとかしても無駄) 12:敵 ザコ敵は妖精や毛玉などの雑魚敵です。倒してもそこそこの基礎攻撃力しか増えません。しかし、倒し続けるとなにか良い事があるかも? ボスエネミーは幻想少女に似た見た目の敵です。ザコ敵よりかは断然強いです。そのボスエネミーを初めて倒した場合、元となった幻想少女が仲間になります。 13:敵の強さ 敵の強さはステージレベルやエネミーレベルによって決まります。 ステージレベルはザコ敵やボスエネミーのステータスに影響します。あるキャラクターのスキルによってステージレベルを選択できるようになるかもしれません。 エネミーレベルはボスエネミーのステータスに影響します。ステージレベルとエネミーレベルが等しい時に戦闘に勝利すると1上昇します。 14:技量 里香などの手先が器用そうなキャラクターのスキルレベルの合計値がこのステータスとなります。このステータス単体には何も効果がありませんが、きっと何かの役に立ちます。 15:運 早苗などの運が良さそうなキャラクターのスキルレベルの合計値がこのステータスとなります。このステータスによってクリティカル発生率などの様々な確率上昇します。 16:クリティカル 運が1以上あれば偶に発生します。魔法陣を解放したり敵に攻撃した際、攻撃力上昇量やダメージが増加します。 増加量は技量などで決定します。 また、発生率は運によります。(下限1%、上限10%) 17:早苗のスキル 早苗のスキル「祀られる風の人間」の特徴として以下のものが有ります。 1、1秒辺りに上昇する攻撃力は早苗のスキルレベル、魔法陣を解放して上昇する攻撃力の量に依存する 2、クリティカルは発生しない 3、そのキャラクターの魔法陣解放回数は増えない 4、諏訪子のスキルの効果は上昇量のみ適用される 18:アリスのスキル アリスのスキル「七色の人形遣い」の特徴として以下のものがあります。 1、クリティカルは発生しない 2、そのキャラクターの魔法陣解放回数は増えない(魔法陣) 3、諏訪子のスキルの効果は上昇量のみ適用される(魔法陣) 4、ダメージはそのキャラクター依存(戦闘) 5、敵をクリック(タップ)して直接攻撃した扱いになる(戦闘) 19:図鑑 味方の項目では各キャラクターの容姿、名前と読み仮名(綴り)、魔法陣解放回数、敵討伐数、ステージクリア回数、スキル名、スキル説明を見ることが出来ます。敵の項目では敵の名前と討伐数を見ることが出来ます。 20:到達エネミーレベル 到達エネミーレベルは到達した中で最大のエネミーレベルです。 現段階では現在のエネミーレベルと何ら変わりありませんが、そのうち重要な意味を持つようになるかも? 20:外部と共有 阿求のスキルにより、図鑑やプレイ実績などの画面の右下に共有ボタンが設置されます。このボタンを押したらスクリーンショット(以下SS)が撮られ、Twitter等の各種SNSに投稿することが出来ます。例えばTwitterに投稿する場合、文章はハッシュタグ「#東方魔法陣連打」、GooglePlayへのリンクなどで構成されています。コメントは好きに書いても問題無いですが、今後の開発のためにハッシュタグとGooglePlayへのリンクは残してくだされば幸いです。なお、SSは常時古いのを上書きして1枚だけ保存されるのでSDカードを圧迫する心配もございません。 21:エンカウント このゲームの戦闘には固定エンカウントとランダムエンカウントが存在します。ちなみに固定エンカウントはエネミーレベル1でのダークイビルアイΣとかです。ランダムエンカウントの条件は以下です。 1、エネミーレベルとステージレベルが異なる 2、エネミーレベルとステージレベルが等しいが、固定エンカウント判定がないレベルである 3、エネミーレベルと到達エネミーレベルが異なる 最初はザコ敵以外出ませんが誰かが萃めることによってボスエネミーやもっとヤバい奴も出てくるようになります。 22:パチュリーのスキル 火曜日なら火、水曜日なら水・・・と、曜日によって七陽の力を受けられるようになります。 ただし、力を受けられるようになっただけで、力を行使できるようになったわけではありません。 23:気質 戦闘を行う場所(背景)はそれぞれ火、水、木、金、土の五属性からなる気質を1つだけ持っています。(日、月属性はない) 例えば、詐欺姫と戦ったところは水中なので水、闇の合体三妖精と戦ったところは小川が流れていますがそれ以前に森なので木の気質を持っています。なお、各気質の判定基準は大雑把に次の通りです。 火:火の気がある 水:水がある 木:森である、植物が生えている 金:屋内である、近くに建物がある 土:特に何もない、殺風景である 24:気質と七曜 わかさぎ姫など、気質と七曜で魔法陣解放と攻撃の効果(要は攻撃力上昇量や与ダメージ)を上昇させるスキルを持つ味方が存在しますが、気質と七曜で効果は重複します。 例えば、わかさぎ姫のスキルレベルが2で、気質が水で、七曜も水(水曜日)だった場合、効果は1.2×1.2=1.44倍になります。 また、空気を読むのが上手そうな味方がいれば戦闘場所ごとの気質が分かるとか・・・ 25:浄頗梨審判 オプションの各種設定から浄頗梨審判を選択することが出来ます。このゲームが放置ゲーになります。 浄頗梨審判の設定画面でレベルを選択し、同画面にある「戦闘へ」ボタンを押すかタイトルに戻らずに魔法陣のある画面に行くと、自動で戦闘画面に移り、周回回数だけ戦闘を行います。 なお、浄頗梨審判が有効な時、エネミーレベルはそのまま、ステージレベルは浄頗梨審判のレベルとなりますが、浄頗梨審判のレベルがエネミーレベルより大きい時、ステージレベルはエネミーレベルとなります。 スキルレベルを上げたりするのに最適なモードでしょう。 26:浄頗梨審判の仕様 1、攻撃の効果が200%上昇する 2、敵にクリックやタップで攻撃しても無効 3、リグルのスキルも無効 4、次のタイミングで、浄頗梨審判のレベルは強制的に0(無効)になる 周回回数だけ敵に勝利する 敵に(降参も含めて)敗北する タイトル画面、アドベンチャーパートに移行する ロード画面下部にある「断罪」ボタンを押す 27:逢魔 萃香などの色々萃めてしまいそうなキャラクターのスキルレベルの合計値がこのステータスとなります。 主な効果として、ランダムエンカウントでのボスエネミー出現率が上昇します。 ランダムエンカウントでのボスエネミー出現率は(45+逢魔)%(上限95%)になります。 28:合奏 合奏設定はオプションの各種設定の項から入れます。 合奏設定のページにあるボタンを押すと、ボタンに応じてBGMが変更されます。変更されたBGMは場面が変わっても途切れることなく演奏され続けます。 また、変更されたBGMはゲームが終了しても保存され、再びゲームを始める時もタイトル画面から変更されたBGMが流されます。 なお、同ページ内にある「デフォルト」ボタンをおすことでまた今まで通り場面に応じてBGMが切り替わります。最初は5曲鹿選べませんがある条件を満たすと新しい曲も選べるようになるとか・・・(新しい曲を聞いただけではダメ) 29:体力とダメージ ダメージは基礎攻撃力×攻撃力(わかさぎ姫のスキルなどの各種倍率)で求められます。敵に攻撃して表示される数値はこれです。 敵の体力はまず、敵の種類ごと(ザコ敵やボスエネミー)にステージレベルとエネミーレベルを何度か掛けて基礎体力を求めます。 次に、基礎体力と敵ごとにある体力種族値(基本的に50~300の固定値)と体力乱数(基本的に最低値1、最大値2、)を掛けて敵の最終的な体力を求めます。 なお、基礎体力の計算方法はステージレベル25以下と25以上だと異なります。ステージレベルが更に高くなるとまた変化します。 30:耐久とブレイク ブレイクは基本定数(初期値は1)×(わかさぎ姫のスキルなどの各種倍率)で求められます。 敵の耐久は敵の種類ごとにある耐久定数(ザコ敵だと1)と敵ごとにある耐久乱数(基本的に10以上30以下)を足し、ステージレベル帯に応じて足された値を何倍かします。(26以上だと1.1倍) これらは一応隠しステータスですが戦闘において非常に重要な役割を果たします。 また、ダメージと異なりブレイクの基本定数を上げる方法は相当限られています。 31:戦闘に関する豆知識 1、敵の撃破条件はその敵の体力と耐久の両方を0にする事 2、HPゲージはその敵の体力と耐久のどちらか多い方の残り割合を示している 3、クリティカルの倍率は技量などにより求められ、クリティカルが発生した場合、与えるダメージとブレイクはそのクリティカルの倍率だけ上昇する 32:仙人修行 華扇を仲間にした後は仙人修行を行えるようになります。このゲームが真正のクリックゲーになります。 仙人修行は制限時間内に敵をできるだけ多く倒すモードです。 Practice、Easy、Normalなどの難易度が存在し、Easy以上は到達エネミーレベルが一定以上になったら順次開放されます。 なお、仙人修行を何度も行い続けると指を痛める可能性があるので時々行うか曲を聴きながらのんびりクリック(タップ)することをお勧めします。(合奏設定もご活用ください) また、ある条件を満たしたら特別難易度のExtraやPhantasmも解放されるとか・・・(最大得点は条件ではない) 33:仙人修行の仕様1 1、修行レベル=ステージレベル=エネミーレベルとして敵のステータスが計算される 2、開始制限時間は全難易度で300秒であり、逢魔などによって上下しない 3、敵を倒すと修行レベルと敵の種類に応じて点が得られる 4、敵を倒すと攻撃の効果の上昇率がリセットされ、次に敵が出て来た時に上昇率が再度計算される 6、修行を開始して、敵を経とすごとに修行レベルと敵の耐久が1上昇する 7、開始の修行場所(背景)はランダムに決まり、10体敵を倒したら修行場所がランダムに変わる(同じ場所が選ばれることもある) 34:仙人修行の仕様2 8、残り制限時間が0になるか修行終了ボタンを押したら修行が終了する(特に敗北扱いにもステージクリア扱いにもならない) 9、修行が終了したら得点×難易度ボーナスだけそのキャラクターの基礎攻撃力が上昇する 10、最大得点が更新していた場合、基礎攻撃力の上昇量がさらに2倍になる 以下Practice、Easy、Normal、Hard、Lunaticのみの仕様 11、難易度に応じて開始修行レベル、敵エンカウント率、敵ステータスの計算式が異なる 12、固定エンカウントが存在する(例えばPractiveの場合、修行レベルが20の倍数の時は必ずボスエネミーが出現する) ※固定エンカウントについて、Easy以上で勝ち続けるとなにか良いことがあるかも? 35:季節 このゲームにおける季節は暦の上での季節です。 春:3月、4月、5月、 夏:6月、7月、8月 秋:9月、10月、11月 冬:12月、1月、2月 36:加算と乗算 スキルによってはある当たりを加算させたり乗算させたりしますが、原則として(もともとの値+加算された値)×乗算の倍率のようになります。 例えば、あるステージをクリアした時、本来上昇するはずだった基礎攻撃力が100、穣子のスキルレベルが5、清蘭のスキルレベルが3だった場合、上昇する基礎攻撃力は(100+10×3)×(1+5)=780になります。 また、攻撃力上昇量の場合は(里香などのスキル)×倍率+諏訪子のスキルのようになります。 37:文々。新聞 文々。新聞はオプションのプレイ記録の項から入れます。 ここでは以前に見たアドベンチャーパートをもう一度見ることが出来ますが幾つか仕様があります。 1、一度は見たアドベンチャーパートしか見れない 2、アドベンチャーパートが終了した場合はメイン画面に戻る 3、アドベンチャーパート内での変更は実際のプレイに反映されない(名前など) 4、一部のアドベンチャーパートは条件を満たしていた場合、分岐がランダムに決まる 5、アドベンチャーパートの途中でゲームを終了した場合。次のゲームでタイトルからはメイン画面ではなくアドベンチャーパートに移行する(文々。新聞に限らず全アドベンチャーパート共通の仕様) 38:神奈子のスキル 神奈子のスキル「風神様の神徳」の特徴として以下のものがあります。 1、1秒辺りに減少させる敵の体力、耐久は神奈子のスキルレベル、現在のキャラのダメージ、ブレイクに依存する 2、クリティカルは発生しない 3、攻撃の効果を上昇させる倍率は適用される 39:神性 半分以上は神であるキャラクターのスキルレベルの合計値がこのステータスとなります。このステータスの値に応じて守矢三神(諏訪子、早苗、神奈子)のスキルの効果を上昇させます。 諏訪子:このステータスの値をスキルレベルにそのまま加算 早苗:このステータスの値の1/2をスキルレベルに加算 神奈子:このステータスの値の平方根をスキルレベルに加算 (例えば諏訪子のスキルレベルが50、神性が100である場合、諏訪子のスキルレベルのが実質150であるような感じになります) 40:歪極幻想 ボスエネミーよりも遥かに強い敵です。特定の条件をみたすことで初めてステージや仙人修行に出現するようになります。 圧倒的な体力と耐久を誇り、撃破難易度は相当高いですが撃破出来れば基礎攻撃力(仙人修行の得点)が激増します。 41:歪極幻想の特徴1 1、敵名称が赤字 2、一部の歪極幻想を倒した場合、新しいキャラクターが仲間になる 3、2に該当するキャラクターはEXキャラと呼ばれ、キャラ変更や図鑑で1ページ目の左にあるボタンから選択できる 4、2に該当する歪極幻想はまだ未撃破の状態に限り著しく弱体化している(一般的なボスエネミーの100倍程度のステータスしかない) 5、全員が専用BGMを持っており、初めて撃破した場合、合奏設定で選択できる楽曲が増える 6、連射機などを用いて明らかに人力では直接攻撃をしてい場合、耐久が100潤になり、HPゲージが赤で全回復する 42:歪極幻想の特徴2 以下、ステージのみでの特徴 7、特定の条件を満たせばランダムエンカウントでも出現する 8、運が高ければ出会いやすくなる 9、ステージレベル25以下では出現しない 10、ある1体を除いて、一度は倒したことのある歪極幻想しか出現しない(逆に言えば一度は倒したことのある歪極幻想は出る) 11、倒したことのない歪極幻想でもある条件を満たしていれば出会える 12、ステージ遷移時の効果音が警告音 43:歪極幻想の特徴3 以下、ステージのみでの特徴 13、ステータスは到達エネミーレベルとエネミーレベルで決定する(到達エネミーレベルのほうが比重が大きい) 14、他の敵と同様にステージレベル帯によってステータスの計算式が異なる 15、制限時間は180秒+逢魔などによる補正 16、勝利時の基礎攻撃力上昇量は到達エネミーレベルとステージレベルで決定する(ステージレベルのほうが比重が大きい) 17、勝利時に現在のキャラクターのスキルレベル最大値とスキルレベルが1上昇する(上限に到達していない場合のみ) 44:歪極幻想の特徴4 以下、仙人修行のみでの特徴 18、Easy以上でしか出現しない 19、ある1体を除いて、一度は倒したことのある歪極幻想しか出現しない(逆に言えば一度は倒したことのある歪極幻想は出る) 20、出現時に警告音が鳴る 21、他の敵と同様に難易度によってステータスの計算式が異なる 45:歪極幻想のヒント1 以下はランダムエンカウントにおいて、倒したことのない歪極幻想の出現条件のヒントです。数字は図鑑番号です。7以外は東方を知らない人は何を言っているのか検討も付かないと思います。また、厳密には抽選に入る条件なので条件を満たしていても他の歪極幻想が出る可能性もあります。 2・・・卯西新幹線での東京-京都間の往復時間と同じくらいこのゲームを遊ぼう 5・・・月の都に行っても違和感のない状態で居よう 6・・・雑魚どもが叛逆したくなるような気運にしよう 7・・・現在のキャラクターで敵を倒しまくろう 46:クリアおめでとう! クリアおめでとうございます。霊夢を助けた時点で一応ゲームクリアとします。 ここからは今後の方針とか書きます。 Ver1.00の時点ではエネミーレベル110ちょっとまで遊べますが、今後はエネミーレベル上限、及び幻想少女が増えていきます。 「転生」ですが、すぐに再び出来るようになりますえ?何であんな雑なセリフなのかって?それは私が欲望よりも信頼を選んだ結果じゃ(意味深) それでは、今後とも、このゲームを宜しくお願いします! 47:歪極幻想のヒント2 以下は、ランダムエンカウントにおいて、倒したことのない歪極幻想の出現条件のヒントです。 数字は図鑑番号です。45(歪極幻想のヒント1)よりわかりやすいと思います。 5・・・無敗で居よう 6・・・ザコ敵を倒しまくろう 9・・・守矢神社の神様の皆さんのスキルレベルを上げまくろう 48:退魔 霊夢などの原作で単独で異変を解決したことのあるキャラクターのスキルレベルの合計値がこのステータスとなります。 霊夢のスキルなどでこのステータスが参照されます。 49:クリア特典 1、仙人修行「Normal」が解放される(敵のステータスはステージレベル101以上と同じ計算式) 2、仙人修行「Extra」が解放されていなかった場合、解放される 3、ステージのランダムエンカウントにおいて歪極幻想8が出現するようになる(この歪極幻想はあんまり強くない割には転生ボーナスが結構高い) ※仙人修行「Normal」の特典が一定以上になったり、仙人修行「Extra」の修行レベルが一定以上になると仙人修行「Hard」が解放されるぞ! 「Hard」以上の難易度で高得点を出すとさらに・・・ 50:転生 度重なる戦闘によって貴方の内に溜まったモノを、夢の世界で幻想少女たちが己の力を使って浄化するだけの極めて健全な行為です。 夢の世界に貴方の精神を充満させる、幻想少女が貴方の生きている証(血とか)を直接取り込むことによって貴方は浄化され、転生します。特に後者は、現世に戻ったとしても触媒として取り込まれた生きている証は彼女たちの中に残ります。 転生を行う幻想少女ごと、或いは幻想少女の性格(私が勝手に判断しました)によってアドベンチャーパートが開始します。一部の幻想少女は専用台詞があります。 最初は場合によっては夢の中では肉体(具現化精神)を消し炭にされたりするなど散々ですが、何度も転生を重ねて心を1つにすれば遂には・・・ 51:転生の設定 1、貴方と貴方の嫁がそれぞれ「胡蝶夢丸」を飲んだことによって共通の「夢」に行く 2、夢なので舞台は適当な心象風景(背景はランダム、気質とか無関係) 3、夢なので翼を生やしたり道具を具現化したり好きに出来るが、目が覚めたら元に戻る 4、夢なので躰を消し炭にされようが目が覚めたら元に戻るが、お互いの記憶はすべて残る 5、浄化の対価として渡した貴方の「生きている証」だけは4に反して、目が冷めても手元に戻らない(例えば吸血された場合、目が冷めても吸われた血は相手の躰の中にある) 6、夢では二人の精神の一部を共有しており、転生を重ねるごとにさらに精神を共有しやすくなり、お互いの思いが伝わりやすくなる 「胡蝶夢丸」の効果により吉夢になるとする傾向があり、精神を共有しているほど成就しやすくなる 52:転生方法、条件 永琳が仲間にいる場合、オプションの「各種設定」画面の左下に「転生準備」ボタンが出現します。また、以下の条件1~3を満たしている場合、「転生準備」画面の左下に「転生」ボタンが出現し、それを押せば転生できます。 1、転生しようとしている幻想少女(現在のキャラ)が最後に歪極幻想を倒した 2、前回の転生(キャラ共通)の後に、歪極幻想を現在のキャラの転生回数+1体(上限10体)以上倒した(キャラ共通) 3、最後に倒された歪極幻想のレベル(ステージ:エネミーレベル、修行:修行レベル)が50+10×現在のキャラの転生回数(上限300)以上 4、最後に倒された歪極幻想と前回の転生(キャラ共通)の直前に倒された歪極幻想が同じ場合3の要求レベルが2倍になる 53:転生の特徴1 1、最初にアドベンチャーパートが開始される このアドベンチャーパートは転生相手の幻想少女、その幻想少女との転生回数で変化する 以下、転生した後の話 2、貴方の転生回数(プレイ記録の総合記録から閲覧可能)と転生相手の幻想少女の転生回数(味方図鑑から閲覧可能)が1増加する 3、転生相手の幻想少女の攻撃力が1になる(基礎攻撃力はそのまま) 4、転生相手の幻想少女のスキルレベル最大値とスキルレベルが確率(初期50%)で1上昇する(上限に到達していない場合のみ) 54:転生の特徴2 5、ステージの敗北回数が0にリセットされる 6、オプションの「プレイ記録」の「総合記録」から貴方の名前が変更可能になる(転生1回につき一度だけ) 7、前回の転生のあとから今回の転生までの間に倒した歪極幻想の種類と討伐数、現在の味方の転生回数に応じて転生ボーナスが増え、技量などのステータスが上昇する ※特に7の「転生ボーナス」については各種説明の55もよく読んでください。 55:転生ボーナス 例えば歪極幻想1「女傑の影」の転生ボーナスの値は、技量:運:神性:退魔:逢魔=0:1:2:3:0となっています。倒された歪極幻想が女傑の影1体だった場合は転生後に運が1、神性が2、退魔が3上昇します。 また、歪極幻想2(体力は低いが耐久がやや高い、ボーナス=0:0:0:2:2)を2体、歪極幻想4(おそらく転生の討伐数稼ぎの最大の被害者、ボーナス=2:0:0:0:0)を5体、女傑の影を3体、他の歪極幻想のは倒していないとすると、転生後に技量が2×5=10、運が1×3=3、神性が2×3=6、退魔が3×3+2×2=13、逢魔が2×2=4上昇します。 また、上記とは別に現在の味方の転生回数だけ全ステータスがさらに上昇します。 56:菫子のスキル 薫子のスキル「*幻視せよ!異世界の狂気を*」の特徴として以下のものがあります。 1、到達エネミーレベルとエネミーレベルとステージレベルが等しい 2、条件1を満たし、到達エネミーレベルが3桁で数字「1」「2」「5」を含む場合、歪極幻想に出会う確率が大幅に(70~85%)上昇する 3、条件1を満たし、到達エネミーレベルが4桁以上で数字「0」「1」「2」「5」を含む場合、歪極幻想に出会う確率が大幅に上昇する 57:エピローグ 遂に異変の核を倒した洩矢諏訪子とプレイヤーの一行。 しかし、狂化した住民の複製は依然として多く、異変の核が振りまいた因子も残っている。 それら全てを完全に浄化する為、洩矢諏訪子とプレイヤー、そして他の幻想郷の住民の皆が協力し合うのだった。 ・・・異変は解決したが終わってはいない。 この物語はもう少しだけ続くのであった。 58:真クリアおめでとう! 真クリアおめでとうございます。夢美を助けて晴れてゲーム完全クリアです。 今後ですが、エネミーレベル上限が青天井になり、一定レベルごとにザコ敵、ボスエネミー、歪極幻想のすべての敵が固定エンカウントします。 1周はダークイビルアイΣからファルス・ユミナスまでです。基本的に弱い順です。 最初の1周目は楽ですが、2周目以降はえげつないステータスの増え方をします。 なお、2周目以降は5レベル間隔の1周450レベルですが、1周目のみ間隔が異なります。 Ver2.00以降からこのゲームを始めた人には1周目でも茨の道だと思いますが、それ以前からやっていた人は5周ぐらいは楽勝だと思います。 58:真クリア特典 1、敵の体力、耐久の実数値が見えるようになる。(オプションの描写設定から切り替え可能) 2、仙人修行の全ての難易度が解放される 3、タイトルから常に更新履歴を見れるようになる 4、転生時、最後に各ステータスの値が1.01倍になる 5、様々な物の効果が(プレイヤーの総合転生回数×n+1)倍になる ※5の対象スキル、対象物は以下の通り n=0.01・・・魔理沙とレミリア(ステージクリア後の基礎攻撃力上昇量)、穣子、妖夢、幽々子、メディスン、藍、青娥、布都、真クリア特典4 n=0.1・・・諏訪子、清蘭、妹紅、針妙丸 60:転生スキルの適用順 転生時のスキルなどは以下の順で適用されます。(左から右、上から下の順) プレイヤーと現在の味方の転生回数を1加算 ↓ ステータス処理・・・ドレミー→布都→青娥 ↓ 転生ボーナス処理・・・へカーティア→神綺→真クリア特典4→四捨五入 ↓ スキルレベル処理・・・レミリア 61:スキルグループ 攻撃において、何かを乗算上昇させるスキルには倍率の掛かり方によるグループが存在します。 同じグループ内のスキルは加算関係、異なるグループ同士のスキルには乗算関係があります。 例えば依姫のスキルによる上昇倍率が50%、霊夢のスキルによる上昇倍率が150%、雷鼓のスキルによる上昇倍率が20%の場合、攻撃の効果の倍率は 100%×(100+50+150)%×(100+20)%=360% になります。 なお、魔法陣関連、諏訪子関連のスキルにはグループは存在しません。(乗算スキル同士は全て乗算関係) 62:グループ一覧 ・グループ1(汎用) メディスン、藍、依姫、霊夢、こころ ・グループ2(連打強化) ミスティア、響子、白蓮 ・グループ3(付喪神同盟) 八橋、弁々、雷鼓 ※上記にないスキルは全て加算関係 63:攻撃の上限 攻撃において、一回あたりに与えられるダメージ、ブレイクの上限は1E+300です。 しかし、依姫、豊姫のスキルによって攻撃する度に上限が上昇します。 また、妖夢、幽々子のスキルが発動した時もそれぞれのスキルの倍率だけ上限が上昇します。 ただし、アリスのスキルにはこれらの上限に10倍、神奈子のスキル(1フレーム当たり)にはこれらの上限に0.1倍の補正が掛かります。 また、仙人修行では敵が出てきたタイミングに上限が1E+300にリセットされます。 なお、ダメージかブレイクのどちらかが上限に到達している時にクリティカルが発動し場合は、上限のダメージとブレイクにクリティカルの倍率を掛けます。 おまけ 1:ゲーム作成の経緯 東方が大好きなので何か証を残したい!って気持ちはありましたが、絵はお世辞にもうまいと言えませんし音楽やグッズ方面の知識も皆無でした。しかしちょうどC言語を習っていて、もうゲーム作るしかないって意気込みでUnityをダウンロードしてこのゲームの制作を開始しました。処女作なのでまずは小手調べに楽そうなクリッカーゲームを作ろうとして作り始めたまでは良いのですが、作っているうちにC#やUnityのいろんな機能をぶっ込みたくなり、ぶっ込みました(真顔) アドベンチャーパートとか浄頗梨審判とか合奏とか七曜とかはまさにそれです。 2:複雑になったゲーム 色んなシステムを詰め込み過ぎた結果どうなったのかと言うと、(制作する上で)かなり複雑なゲームになりました!楽そうとは一体・・・ 特に仙人修行のシステムの構築が大変でした。ステージ戦闘からのシステムの流用だと思うじゃろ?流用させるためにソースコード(特にタイマー周辺)を根底から組み直したんじゃ。 次に大変だったのが、スマホ版でやけにフリーズしやすい原因を探していたら、Update関数内でセーブロードを行うと言う荒業をやっており、そうしなくて済むように上記で変えたソースをまた大幅改変したことですね。 3:クリッカー要素とか クリッカー要素についてですが、クリッカーゲーム特有のあの次の施設とか買うまでの空白時間が好きじゃないので思いっ切りインフレさせました。 すると今度は敵が弱くなり過ぎたので仙人修行とか歪極幻想とかも実装しました。仙人修行はExtra一強な気もしますが気にしない。 歪極幻想ですが、最強は図鑑番号7番のアイツです。敵に攻撃ステータスがあれば恐らく3番、9番、10番、も最強候補ですが、防御ステータスしかないので7番のアイツです。その理由は想像に難しくないはずです。 ・・・詰まる所クリックかタップするだけのゲームですが何もないよりかはマシでしょ? 4:小ネタ1 到達エネミーレベルが101以上ならアドベンチャー8「守矢神社にて」とアドベンチャー9「地霊殿にて」の台詞がそれぞれランダムで2通りに変化する アドベンチャー11「決戦勝利後」の台詞は諏訪子、紫、霊夢、その他の皆さんの4パターン存在する 歪極幻想のペナルティ発生の必要条件は「数秒間、秒間20回以上通常攻撃を行う」 歪極幻想のペナルティ発生の十分条件は「30秒間に500回通常攻撃を行う」こと